拡張現実における知的財産の問題

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拡張現実 (AR) は、企業や個人の学習、仕事、遊びの方法を変革する能力があるため、テクノロジー界の最新の流行語です。仮想現実 (VR) と拡張現実はどちらも、単一の普遍的で没入型の仮想世界を作成することを約束するメタバースの重要なコンポーネントです。  

新しいテクノロジーの機は熟していますが、こうした開発の進歩は直面する課題によって重くのしかかっています。テクノロジーの急速な進歩に知的財産法や規制の変化が追いついていないため、イノベーターにとって前途は険しいようです。 

目次

知財の課題 In ARテック 

いくつかの分野における AR と VR の出現と消滅により、イノベーター、企業、消費者、裁判所に新たな知的財産の問題がすでに生じ始めています。 1990 年代にサイバー法が必要となったインターネットの台頭と同様に、これらの新しい分野でも法的な精査が必要です。この分野ではすでに特許訴訟が始まっており、それが私たちの生活の新たな側面にまで拡大するにつれ、こうした課題はさらに激化することになるだろう。  

AR と VR はどちらもインターネットを使用して仮想世界を表示するソフトウェアですが、動作方法が異なるため、関連する固有の知的財産法の問題があります。これを理解するには、まず 2 つの技術の違いを理解する必要があります。   

AR では、通常はスマートフォンを使用して、現実世界を背景として使用し、そこにデジタル要素をブレンドします。デジタル コンテンツを現実のシナリオにオーバーレイすることで、ユーザー エクスペリエンスが強化され、インタラクティブな環境が作成されます。   

一方、VR はゼロから構築された完全にシミュレートされた体験です。仮想世界で画像、音声、その他の感覚を生成するために使用されます。したがって、VR は特別に設計されたヘッドセットを使用してのみアクセスできる、完全に没入型の体験です。 

アプリケーション O遠い 

私たちの周りには AR の例がいくつかあります。クリケットの試合における仮想のボールの軌跡、仮想の黄色の線で示されるサッカーの最初のダウンマーカー、あるいは人々がスマートフォンに頭を埋めてポケモンを探して歩き回る有名なポケモン Go ゲームなどです。 AR が役立つその他の分野には次のようなものがあります。 

  1. ヘルスケア – AR を使用すると、医師は 3D で切開位置やインプラント挿入位置を正確に特定できます。これにより、特に領域が見えにくい場合や視覚化するのが難しい場合に、手術の成功率が高まります。 AR シミュレーターは、医師が手術を行う訓練にも使用できます。   
  2. 旅行&観光 – ホテルは、客室ツアーを提供し、そのサービスを宣伝するために AR を使用し始めています。訪問する記念碑、食事の場所、交通機関のスケジュールなど、観光客の旅行体験を向上させる都市に関する情報を提供するのに役立ちます。また、歴史的な名所が建設された当時の様子を想像することで、その名所に命を吹き込むこともできます。   
  3. インテリアデザイン・建築 – 住宅建設業者は、AR を使用して、3D モデルを使用して設計チームと建設チームを統合できます。インテリアコーディネーターは、スタイルを変更した部屋が完成すると正確にどのように見えるかをクライアントに示すために使用できます。不動産業者は、空き家の装飾ではなく、空き家の 3D バージョンを購入者に提示するのに便利だと考えています。 
  4. 教育 – AR が提供する非日常的なインタラクティブな体験を組み込むことで、学習をさらに面白くすることができます。これにより、教師は 3D モデルや仮想例を表示して、生徒がより早く暗記し、学習できるようになります。企業はこの技術を利用して、リモートからアクセスできる従業員向けのトレーニング モジュールを作成することもできます。  
  5. ファッション・小売 – 小売業界は AR の応用によって革命を起こしました。顧客はアイテムを仮想的に試したりカスタマイズしたりすることで、より迅速かつ賢明な意思決定を行えるようになりました。これは、よりパーソナライズされた方法でブランドとその製品を操作できるオンライン買い物客に特に役立ちます。 
  6. エンターテインメント – 現実世界と仮想世界を融合することで、AR はエンターテイメントに新たな次元を加える強力な手段を提供します。これにより、視聴者はショーの受動的なメンバーではなく、積極的なメンバーになることができます。ウォルト・ディズニー・パークは現在、乗り物やアトラクションで AR を使用し、ゲストに没入型でインタラクティブな体験を提供しています。 AR は、エンターテイメントおよびゲーム業界で最も急速に成長しているトレンドの 1 つであり、無限の可能性を秘めています。  

AR の特許

AR の特許出願は他のテクノロジーと同じですが、AR ハードウェアやモーション トラッキング テクノロジーなどのユーザー インターフェイスを扱う場合には違いが生じます。 Microsoft、Samsung、Google、LG、Sony などの大手テクノロジー企業は、AR および VR ヘッドセットに関連する特許の申請と公開に成功しています。特許が出願されている分野は、上記の使用例で説明したように、ハードウェアを超えて、AR 技術の実際の応用のための方法のクレームにまで広がっています。   

AR 特許侵害 すでに法廷で訴訟が起き始めている。 ESP, Inc. 対 HTC Corp.、事件番号 3:17-cv-05806 (ND Cal.) は、この問題を扱った事件の 35 つです。 ESPは、HTCのViveヘッドセットが101件の特許を侵害していると主張した。 HTC は、XNUMX USC §XNUMX に基づいて特許不適格な主題であるため、請求を不許可として却下する方向に動きました。裁判所は、Alice Frameworkが定めた適格基準に基づいて本件を決定し、ESPの特許はテストに合格し、適格な主題を含んでいると認定した。   

AR の適用に関連する訴訟は、Lennon Image Technologies LLC (「レノン」) によって、メイシーズやブルーミングデールズなどの小売業者に対して権利侵害の疑いで起こされました。小売業者は、ユーザーが画像に商品を重ね合わせて試着できるウェブカメラ技術を使用していました。被告らはこの技術はジョン・レノンの特許とは異なると主張したが、最終的にはサイトからこの機能を削除することで和解した。   

いくつかの NPE がイノベーションの抑制につながる可能性のあるキャンペーンの先頭に立っているため、訴訟の増加も懸念事項になりつつあります。上記のケースでは、NPE である Lennon Technologies は、小売部門における自社テクノロジーの小売利用を阻止することに成功しました。   

AR 特許の訴訟傾向は、第 112 条の書面による説明と実施可能要件を満たすために特許明細書に必要となる、AR のクレームされた使用の詳細な説明に関して重大な疑問を投げかけています。裁判所は、書面による説明と実施可能化の要件のいずれも満たせないという理由で特許を却下するケースが増えています。説明または有効化。解決策は、可能な限り多くの潜在的な用途と用途を提供することかもしれません。しかし、AR が進化するにつれて、テクノロジーの一部の側面が価値を持つようになる可能性はあり、未来を覗くことは不可能ではありません。したがって、米国連邦巡回控訴裁判所と米国および米国特許商標庁 (USPTO) が抗体特許に関して行ったように、特許庁は AR および米国特許商標庁の場合、112 の要件を満たすための正確なガイドラインを提供する時期に来ています。 VR技術。

著作権および商標

AR 技術が日常生活のさまざまな側面に浸透するにつれて、AR における商標侵害は増加する可能性があります。仮想商標は仮想世界のどこでも使用できるため、重大な法的問題が発生します。広告主は商標の法的所有者である場合とそうでない場合があり、これによりユーザーが信頼性を確立することが困難になります。   

Marvel Enterprises, Inc. 対 NCSoft Corp. では、後者はマーベルのスーパーヒーローに似たアバターと英雄的な衣装を備えたビデオ ゲームを作成しました。しかし、裁判所は、これらの名前はビジネス上の意味で、または製品の販売、流通、宣伝に直接関連して使用されておらず、したがって商標侵害には当たらないという理由で、マーベルの請求を棄却した。 

ナイキ、グッチ、プラダなどのブランドは、AR/VR 環境で使用する仮想商品に特化したクラスですでに商標を登録しています。著作権法においても、著作物の公正かつ許可された使用において新たな課題が生じることになる。 AR には音を増幅する機能があることを考慮すると、誰かが遠くのコンサートを録音し、音量を補正した場合、著作権侵害に該当するでしょうか?これは、近い将来、複雑な法的および知的財産の問題が明らかになる時代の始まりにすぎません。

まとめ 

法的、社会的、倫理的課題が生じる可能性があります。 出てくる AR および VR テクノロジーの使用は、知的財産の保護にとって悪夢となる可能性があります。知財弁護士と企業は次のような場合に特に注意する必要があります。 特許出願の草案作成 or ライセンス契約 に順番に できるだけ多くの拠点をカバーします。法的ガイドラインがより明確になり、AR/VR の問題に対処するよう設計されるまでは、予防策が唯一の治療法のようです。

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